海報新聞
海報新聞評論員 張靜寧
從微博熱搜的“上座率”來看,電子競技正在成為新的輿論關注點。
從電子游戲到體育賽事,這一路走來,電子競技早已不是“網癮少年”一腔熱血的休閑娛樂,電競行業也不再是買點“裝備”,打個boss這么單一的運作模式。今天,手捧4枚亞運金牌,我們需要重新認識電子競技了。
從游戲到競技
搜索網絡關于“電子競技”的定義,從百度百科得到如下解釋:電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目。
這與很多人對電子競技的認知有所不同,“打游戲”與“電子競技”究竟有何區別呢?主要體現在三個方面。首先,與游戲相比,電子競技的魅力更多地體現在其自身獨有的競技性、觀賞性和團隊精神上。與“打游戲”不同,電子競技并非為了休閑、娛樂而存在,它對比賽選手的智力、操作能力和團隊協作能力都有著極高的要求。
其次,作為一項體育賽事,一個專業的電競選手,他的發展與訓練過程與職業運動員無異,他們都需要經過嚴格的篩選和專業的訓練,訓練內容涉及比賽技巧、操作練習、合作意識、對戰戰略等,都是成長為一個專業的電競選手必經的“苦練”之路。
最后,2021年,奧林匹克格言108年來首次修改,在“更快、更高、更強”的后面,加上了更團結。更團結正是電子游戲向電子競技的跨越,以數字形態為依托的電子競技,可以打破空間的壁壘,不同民族、國家和地區的年輕人在這項運動中交流學習,形成一種獨特的文化氛圍,相互激勵、相互凝聚,這正是對“更團結”的完美詮釋。
從質疑到認同
如何看待電子競技,可能一代人有一代人的答案。但對于我國大部分的公眾來說,電子競技總是帶著一層“面紗”。
直到2002年,由人民郵電報社聯合原信息產業部、文化部、體育總局、共青團中央等部門的相關司局共同發起的中國電子競技大會China Internet Gaming(CIG)成立,電子競技這個理念開始走向網絡。
到今天,電子競技的身影不僅出現在各大國際體育賽事,也擁有人力社會資源保障部頒布的“電子競技師”職業資格認證。2003年,中國國家體育總局把電子競技運動作為中國第99個體育項目正式啟動。2021年6月份《“十四五”文化產業發展規劃》又對電子競技進行了相關規劃,其中提及要推動電子競技和游戲游藝產業的融合。與此同時,各地紛紛出臺電競產業利好政策,比如深圳市出臺了《關于將電子競技納入國民經濟市體育產業專項資金高端體育賽事扶持范圍的公告》,宣布將電子競技納入了市體育產業專項資金重點鼓勵發展的運動項目類別。政策的支持和從業者身份的改變,彰顯了社會對電子競技行業的認可。
如果時間可以有記憶,總有一些時刻是為電子競技而定格。比如2005年作為WE俱樂部成員的李曉峰,在新加坡舉行的WCG世界總決賽奪得《魔獸爭霸3》冠軍;比如2018年的“雅加達之聲”;再比如今年亞運會出現在最高領獎臺上的中國電競戰隊。這些在熱搜榜上沸騰的時刻,這些讓觀眾充滿激動和淚水的時刻,是公眾對電子競技內核的認同。
從娛樂到產業化
電競的產業化之路,比很多行業都來得更快,也走得更穩。
隨著電子競技的發展,電子競技俱樂部像雨后春筍一樣成立起來,大部分的選手在俱樂部里,有較為穩定的工資,系統化的訓練,以及較為專業的形象規定和包裝,在收獲了粉絲的同時,也對游戲愛好者們起到了正向的鼓舞作用。
不僅是電競行業本身,電競對其他行業的輻射作用也隨著熱度的提升不斷凸顯出來,北京師范大學政府管理研究院副院長、產業經濟研究中心主任宋向清表示,電競行業當前存在三個明顯特征:電競項目產業化、電競市場融合化、電競企業品牌化。
中國的電子競技產業正在不斷擴展它的外延,一方面,有熱度便有市場,更加職業化、規范化、體系化和國際化的電子競技,在“破圈”路上的電子競技,對周邊產業的帶動能力越來越明顯,比如電競+實體的方式,通過聯賽、酒店、娛樂項目等領域,對城市消費、甚至電影、綜藝、音樂等領域都有明顯的經濟推動力量;另一方面,電子競技內容中融入的中國傳統文化內容也為各地文化的交流互鑒起到推動作用,此次杭州亞運會上,在《王者榮耀亞運版本》中國選手展現上官婉兒揮毫潑墨的時刻,每一個觀眾心中燃起的自豪感正是超越語言、膚色甚至獎牌的一種精神內核,這一刻,電子競技打破了地域的壁壘,用電子競技訴說著中國文化的魅力。
電子競技從電子游戲一路走來,產業鏈雖然已經初步成型,但作為一項體育賽事,電子競技仍舊年輕。帶著干勁和夢想,今天的電子競技,充滿無限可能。
責編:熊苗
審核:單蘊菁
責編:單蘊菁